在選擇應對方式之前,先判讀攻擊
每個攻擊都有一個序列:準備、釋放、飛行、接觸、恢復。準備告訴你將要發生什麼;釋放告訴你攻擊真正開始了。對第一個戲劇性的身體動作做出反應,可能會導致過早的閃避或格擋在接觸之前失效。專注於實際上會越過你所在空間的武器頭、下顎、尾巴或肢體,然後將其與對手的重心進行比較。
大型模型造成了第二個問題:表觀速度會隨著鏡頭角度而改變。朝向鏡頭移動的攻擊,看起來與橫跨螢幕的攻擊不同。保持目標及其攻擊工具可見,避免直接在競技場邊緣戰鬥,並在繞過或穿過大型身體後重置鏡頭。目標鎖定有助於保持方向感,但它不能取代選擇清晰視角。
通過受控的暴露來建立識別能力。讓一個已知的敵人開始攻擊,而你保持在它的攻擊範圍之外。在後續的重複中逐步靠近,直到你理解接觸發生的位置。這將範圍學習與防禦時機分離開來,並減少了每次嘗試中的變量數量。
出於理由選擇格擋、移動、翻滾或格擋反擊
一個防禦答案應該解決你面前的攻擊,並留下一個合理的下一個位置。當確定性比即時優勢更重要時,選擇格擋。當一個小的位移能清除路徑並保持控制時,選擇移動或閃避。當攻擊覆蓋你當前的路線,或者你需要更強的重新定位時,選擇翻滾。當釋放是可讀的,並且與武器接觸值得承擔精確度風險時,選擇格擋反擊。
不要僅僅根據是否避免了傷害來評價一個防禦。一個讓你存活下來但卻把你逼到牆邊的翻滾,可能會導致你在下一次交換中失敗。一個能讓你保持中心位置的格擋,可能是更強力的選擇。一個成功的格擋反擊,如果你無法安全地轉化它,可能不如簡單的拉開距離有用。評估行動後的整個狀態:生命值、距離、朝向、恢復狀態,以及對手接下來要做什麼。
使用一個應對階梯來練習。首先通過拉開距離在攻擊中存活。然後測試格擋。接下來尋找移動解決方案。只在路徑清晰時嘗試翻滾。在釋放提示熟悉後再嘗試格擋反擊。這個階梯使精確度成為知識的結果,而非替代品。
只在優勢允許的範圍內進行攻擊
官方宣傳鼓勵強大的連鎖攻擊,但可用連段的長度取決於目標的恢復狀態和你的位置。對每個新敵人從最小的懲罰開始。如果對手仍然無法反應,在下一個優勢時機延伸連段。這保留了證據:你了解到額外的攻擊是安全的,因為之前的版本成功了,而不是因為一次魯莽的嘗試恰好奏效。
技能、能力和武器擴展了決策樹。通過它改變了什麼來對一個新選項進行分類:範圍、發動速度、移動、壓制、打斷、資源使用或恢復。在一個穩定的遭遇戰中測試它。一個以脆弱位置結束的華麗能力,不應僅僅因為它產生了巨大效果就成為默認選擇。
位置可以在不改變數值的情況下增加傷害機會。從一個能讓對手、競技場中心和你的逃生路線都保持可見的路線進入優勢。除非你知道鏡頭在該處的表現,否則避免漂移到巨大身體下方。當最後一擊會將你轉向邊緣或隱藏下一個提示時,提前終止連段。
將恢復視為每次攻擊的一部分
一次攻擊在其命中時並未結束;當你能夠再次防禦時才算結束。了解你常用的單一攻擊、短連段、長連段、能力、治療和翻滾的恢復時間。如果一個懲罰失敗了,問問自己是否開始得太晚、延伸得太長,或者恢復到了錯誤的位置。這些是不同的錯誤,需要不同的修正。
在學習時使用兩次交換規則:攻擊一次,然後將注意力保留給對手的反擊。這可以防止常見的循環:將每個安全時刻都花在進攻上,而沒有留下任何心智頻寬來應對反擊。隨著識別能力的提高,更長的序列會變成有意的選擇,而不是自動的延續。
治療遵循相同的模型。拉開距離只是開始;對手的序列也必須結束,並且你的治療必須在下一個威脅到來之前恢復。面對敵人,確認停頓,治療,然後恢復到中立位置,而不是從混亂的鏡頭角度立即攻擊。
一個能產生可用知識的練習循環
選擇一個敵人和一個問題。用平實的語言記錄攻擊提示,在進入範圍之前選擇一個防禦,並重複直到結果一致。然後測試最小的懲罰。如果有效,增加一個變量:另一次攻擊、不同的位置,或更精確的防禦。永遠不要同時改變所有三個。
當一個更新改變了Boss時,保留方法,丟棄過時的腳本。官方發佈說明已經記錄了Boss平衡調整和控制修正。檢查Steam公告,重新測試提示,並根據當前行為更新你自己的計畫。這比假設一個發售前的片段仍然反映完整遊戲更可靠。
你的目標是一個你能解釋的戰鬥句子:「我保持在第一次橫掃的範圍外,格擋了後續攻擊,在恢復期間使用了一個短連段,然後重置到競技場中心。」如果你的計畫能夠如此清晰地表述,那麼它就可以被重複、診斷和改進。
- 讀取釋放,而不是華麗的動作。
- 在接觸前選擇防禦。
- 將恢復計入動作的一部分。
- 每次練習嘗試只改變一個變量。
主要來源官方Steam機制與更新歷史 ↗